当IBM的最新超级计算机击败了两位Jeopardy冠军时,克里斯·威尔逊在Slate上发表的一篇文章探讨了人工智能的最新进展,这些进展似乎必须通过扑克牌桌来实现。适应人类行为将成为开发人员的下一个重点。

1997年,深蓝与加里·卡斯帕罗夫对弈国际象棋,并以三胜一平两负的成绩获胜。这场在媒体上广为宣传的胜利标志着人与机器之间关系发展的一个重要里程碑,人们认为。
近14年后,克里斯·威尔逊在Slate.com上指出,这一事件“没有产生巨大的影响”。这一观察结果与加里·卡斯帕罗夫的说法相呼应:“与其设计一台像人类一样思考和下国际象棋的计算机,具有人类的创造力和直觉,他们创造了一台机器,它像机器一样通过系统地评估每秒2亿种可能的走法来进行游戏,最终凭借数字的蛮力获胜”。
这正是IBM进行的沃森项目今天旨在“教计算机在其他领域取得成功所需的才能”的原因。因此,为超级计算机取得的进步最终可能对人类的日常生活直接有益。
沃森最近击败两位Jeopardy冠军(该游戏的目标是从答案中找出问题)的胜利,预示着该过程的初步进展。然而,扑克牌桌被认为是揭示超级计算机真正进步的载体。
作为提醒,已经存在先例,因为在2007年,北极星与菲尔·拉克和阿里·埃斯拉米进行了一系列决斗,在这些决斗中,玩家和计算机都收到了相同的起始手牌。北极星的战绩最终好坏参半,赢得了一场比赛,一场平局和两场失利。一年后,计算机有了明显改善,并以三胜一平两负的成绩击败了六名玩家。
然而,超级计算机在人工智能方面仍有重大进展,才能有益地挑战职业选手。这正是IBM的沃森项目所处的背景,该项目旨在超越简单的概率计算,将真正的适应人类行为融入机器的思考中。
因为除了无限制游戏的特殊性质外,项目开发人员面临的第一个障碍在于多人游戏,正如克里斯·威尔逊所指出的那样:“对于两名玩家参与的限注德州扑克,计算机表现不错[...]但一旦添加第三名玩家,就会陷入恐慌”。
当仅靠数学在简单的对决中可能就足够时,添加新的游戏伙伴“适合每种情况的好走法概念被遗忘,脆弱的战略平衡被打破。三名玩家的策略变得相互依赖,现在既取决于统计因素,也取决于心理因素”。
或者,人工智能最伟大的进步之一最终可能在于计算机考虑对手在扑克牌桌上的节奏、诈唬频率或下注大小的能力。
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